SOSIALISASI PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN KOBIMA (KOTAK BIOLOGI MATEMATIKA) BERBASIS PERMAINAN EDUKATIF UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN DI SMA NEGERI 3 WAINGAPU

Penulis

  • Aprelen Rambu Leki Universitas Kristen Wira Wacana Sumba
  • Aan Babang Amah Universitas Kristen Wira Wacana Sumba
  • Marleni Rosalia Ndapa Huda Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Kata Kunci:

KOBIMA, Media Pembelajaran, Permainan Edukatif, Sosialisasi

Abstrak

Penggunaan media pembelajaran inovatif menjadi kebutuhan penting dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di era digital. Namun, masih banyak sekolah yang belum optimal dalam memanfaatkan media pembelajaran berbasis permainan edukatif, khususnya untuk mata pelajaran yang memiliki konsep abstrak seperti Biologi dan Matematika. Sosialisasi ini bertujuan untuk memperkenalkan media pembelajaran KOBIMA (Kotak Biologi Matematika) berbasis permainan edukatif kepada guru-guru di SMA Negeri 3 Waingapu. Metode pelaksanaan meliputi observasi dan wawancara, perencanaan dan persiapan, pelaksanaan dengan ceramah dan demonstrasi, serta evaluasi menggunakan kuesioner. Hasil observasi dan wawancara menunjukkan media pembelajaran berbasis permainan edukatif belum pernah digunakan sebelumnya. Kegiatan sosialisasi dilaksanakan pada 8 November 2025 dengan memperkenalkan komponen KOBIMA yang terdiri dari papan, dadu, kartu soal, kartu perintah, dan buku panduan. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa guru-guru sangat menerima program ini dengan rincian berikut: untuk aspek relevansi materi, 86% guru memberikan penilaian sangat baik, sementara 14% guru menilai baik. Dalam hal penyajian media, 86% guru juga memberikan penilaian sangat baik, sedangkan 14% lainnya menilai baik. Aspek efektivitas mencapai penilaian tertinggi dengan 100% guru memberikan penilaian sangat baik. Di sisi lain, aspek kepuasan dan harapan mendapat penilaian sangat baik dari 86% guru dan baik dari 14% guru. Kegiatan ini berhasil mengenalkan KOBIMA sebagai media pembelajaran inovatif yang relevan, mudah untuk diterapkan, dan memiliki potensi untuk meningkatkan kualitas belajar dengan pendekatan yang lebih interaktif, menyenangkan, serta bermakna bagi siswa.

The use of innovative learning media is an important need in improving the quality of learning in the digital era. However, there are still many schools that are not optimal in utilizing educational game-based learning media, especially for subjects that have abstract concepts such as Biology and Mathematics. This socialization aims to introduce KOBIMA (Mathematical Biology Box) learning media based on educational games to teachers at SMA Negeri 3 Waingapu. The implementation method includes observation and interviews, planning and preparation, implementation with lectures and demonstrations, and evaluation using questionnaires. The results of observations and interviews show that educational game-based learning media has never been used before. The socialization activity was carried out on November 8, 2025 by introducing the KOBIMA component consisting of boards, dice, question cards, command cards, and guidebooks. The results of the evaluation showed that teachers were very receptive to the program with the following details: for the aspect of material relevance, 86% of teachers gave very good assessments, while 14% of teachers rated them well. In terms of media presentation, 86% of teachers also gave very good ratings, while the other 14% rated it well. The effectiveness aspect achieved the highest assessment with 100% of teachers giving excellent assessments. On the other hand, the satisfaction and expectations aspects received excellent ratings from 86% of teachers and good from 14% of teachers. This activity succeeded in introducing KOBIMA as an innovative learning media that is relevant, easy to apply, and has the potential to improve the quality of learning with a more interactive, fun, and meaningful approach for students.

Unduhan

Diterbitkan

2025-12-30