PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SMART BOX BERBASIS GAME CARD UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATERI BANGUN DATAR SISWA KELAS 2 SDN GRABAGAN IV
Kata Kunci:
Pengembangan, Media Pembelajaran, Matematika, Smart BoxAbstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mendiskripsikan kevalidan media Smart Box berbasis Game Card pada materi bangun datar sebagai penunjang pembelajaran dan untuk mengetahui pengaruhnya terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan model ADDIE dengan uji coba lebih luas. Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Pada uji coba lebih luas diberikan kepada seluruh siswa di kelas 2 SD. Kelayakan alat peraga ditinjau dari aspek validitas, kepraktisan, dan keefektifan. Validitas yang meliputi validitas media, validitas materi dan validitas bahasa mendapatkan hasil penilaian validator pada masing-masing aspek dengan rata- rata sebesar 92 % dengan kriteria valid pada validasi media, aspek dengan rata- rata 96% pada hasil validasi materi dengan perolehan kriteria valid dan aspek dengan rata- rata perolehan 96% pada validasi bahasa dengan kriteria valid sesuai. Kelayakan alat peraga dari aspek kepraktisan ditinjau dari respon guru dan peserta didik yang mendapatkan respon positif. Pada angket respon guru mendapatkan skor (5) dengan kriteria sangat sesuai yang diperoleh sebanyak 8 pernyataan dan mendapatkan skor (4) dengan kriteria sesuai yang diperoleh sebanyak 2 pernyataan. Angket respon siswa diketahui rata-rata dari tanggapan peserta didik sebesar 87,58% dengan kriteria sangat baik. Keefektifan media Smart Box berbasis Game Card yang dilihat dari penilaian hasil belajar mengalami kenaikan yang dilihat dari nilai pre test dan post test dengan rata- rata pre test 59,30 meningkat menjadi 85 pada hasil post test setelah melakukan serangkaian pembelajaran menggunakan media Smart Box berbasis Game Card. Dapat disimpulkan bahwa media Smart Box berbasis Game Card yang dikembangkan ini telah valid dan layak digunakan sebagai penunjang kegiatan pembelajaran matematika.
This study aims to describe the validity of the Smart Box media based on Game Cards in flat shape materials as a learning support and to determine its effect on student learning outcomes in mathematics. The research method used in this study is the ADDIE model development research with a wider trial. The stages conducted in this study are analysis, design, development, implementation, and evaluation. The broader trial was administered to all students in the second grade of elementary school. The feasibility of teaching aids was reviewed in terms of validity, practicality, and effectiveness. Validity, which includes media validity, content validity, and language validity, was assessed by validators in each aspect, with an average score of 92% for media validity, an average score of 96% for content validity, and an average score of 96% for language validity, all meeting the validity criteria. The practicality of the teaching aids was reviewed based on the positive responses from teachers and students. In the teacher response questionnaire, the score was 5 (very appropriate) for 8 statements and 4 (appropriate) for 2 statements. The student response questionnaire showed an average response rate of 87.58% with the criterion of “very good.” The effectiveness of the Smart Box media based on Game Cards, as seen from the assessment of learning outcomes, showed an increase, as seen from the pre-test and post-test scores, with an average pre-test score of 59.30 increasing to 85 in the post-test results after a series of lessons using the Smart Box media based on Game Cards. It can be concluded that the Game Card-based Smart Box media developed is valid and suitable for use as a support for mathematics learning activities.