PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT SISWA DALAM MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SD ISLAM AS’AD KOTA JAMBI
Kata Kunci:
Penerapan, Game Based Learning, Daya Ingat, Pendidikan Agama IslamAbstrak
Penelitian ini membahas mengenai peningkatkan daya ingat siswa dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Tujuan penelitian ini yaitu untuk meningkatkan daya ingat siswa dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam melalui penerapan model pembelajaran Game Based Learning pada siswa kelas II SD Islam As’ad Kota Jambi materi tentang Nama-Nama Malaikat dan Tugasnya. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus, Setiap siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. yang melibatkan 35 siswa kelas II Sekolah Dasar Islam As’ad Kota Jambi. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, observasi,tes, dan dokumentasi. Pada Prasiklus, peneliti menemukan bahwa kemampuan daya ingat siswa masih dikategorikan “Rendah”. terdapat 19 siswa dikategorikan “Tidak Tuntas” dengan presentase 54%, adapun siswa yang “Tuntas” hanya 16 orang dengan presentase 46%. Pada siklus I, peneliti menemukan bahwa kemampuan daya ingat siswa masih dikategorikan “Sedang”. siswa yang memperoleh nilai yang dikategorikan “Tuntas” hanya berjumlah 19 orang (54%), sedangkan siswa yang memperoleh nilai kategori “Tidak Tuntas” berjumlah 16 orang (46%). Karena belum mencapai hasil yang maksimal. Untuk itu, peneliti perlu melakukan tindakan siklus II agar hasil tes terhadap kemampuan daya ingat siswa dapat meningkatkan. pada siklus II kemampuan daya ingat siswa dikategorikan “Tinggi”, jumlah siswa yang memperoleh nilai yang dikategorikan “Tuntas” berjumlah 28 orang (80%), sedangkan siswa yang memperoleh nilai kategori “Tidak Tuntas” berjumlah 7 orang (20%). Berdasarkan hasil pemaparan di atas menunjukkan adanya peningkatan terhadap daya ingat siswa pada mata pelajaran pendidikan agama islam menggunakan model pembelajaran Game Based Learning dikelas II SD Islam As’ad Kota Jambi.
This study discusses the improvement of students' memory in Islamic Religious Education. The purpose of this study is to improve students' memory in Islamic Religious Education through the application of the Game-Based Learning model to second-grade students at SD Islam As'ad Kota Jambi on the topic of the Names of Angels and Their Duties. This study uses the Classroom Action Research (CAR) method with two cycles, each cycle consisting of planning, implementation, observation, and reflection stages, involving 35 second-grade students at As'ad Islamic Elementary School in Jambi City. The data collection techniques used were interviews, observations, tests, and documentation. In the pre-cycle, the researcher found that students' memory abilities were still categorized as “Low.” There were 19 students categorized as “Not Complete” with a percentage of 54%, while only 16 students were categorized as “Complete” with a percentage of 46%. In Cycle I, the researcher found that the students' memory abilities were still categorized as “Moderate.” Only 19 students (54%) achieved a score categorized as “Proficient,” while 16 students (46%) achieved a score categorized as “Not Proficient.” Since the results were not yet optimal, Therefore, the researcher needed to conduct Cycle II to improve the test results on students' memory abilities. In Cycle II, students' memory abilities were categorized as “High,” with 28 students (80%) achieving a score categorized as “Proficient,” while 7 students (20%) achieved a score categorized as “Not Proficient.” Based on the above findings, there was an improvement in students' memory in Islamic religious education using the Game- Based Learning model in Grade II of SD Islam As'ad in Jambi City.