PENGARUH PEMANFAATAN GAME EDUKASI TERHADAP HASI BELAJAR PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS V

Penulis

  • Amy Sabila Universitas Muhammadiyah Pringsewu
  • Triana Agus Indriani Universitas Muhammadiyah Pringsewu
  • Imron Suhendratnoko Universitas Muhammadiyah Pringsewu
  • Riyan Nurkholis Universitas Muhammadiyah Pringsewu
  • M. Ujang Fajri Universitas Muhammadiyah Pringsewu

Kata Kunci:

Game Edukasi, Hasil Belajar, Bahasa Indonesia

Abstrak

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji pengaruh permainan edukasi terhadap hasil belajar siswa di kelas Bahasa Indonesia kelas lima SDN 32 Tegineneng. Metode yang digunakan adalah percobaan dengan desain kuasi-eksperimental. Ukuran sampel untuk penelitian ini mencakup semua siswa kelas 5, dengan sekitar 40 siswa dibagi menjadi dua kelompok: kelas A, yaitu kelompok kontrol, dan kelas B, yaitu kelompok percobaan. Sementara kelompok eksperimental menggunakan permainan pendidikan dalam pelajaran mereka, kelompok kontrol berpartisipasi dalam pengajaran kelas tradisional tanpa menggunakan permainan pendidikan. Hasil pretest dan posttest digunakan untuk mengumpulkan data, lalu dianalisis dengan uji t untuk memeriksa bagaimana hasil belajar kedua kelompok berbeda. Temuan penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi berdampak signifikan pada hasil belajar siswa. Skor rata-rata posttest untuk kelompok eksperimen lebih tinggi daripada kelompok kontrol, dengan perbedaan yang signifikan (p < 0,05). Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan permainan edukasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata kuliah bahasa Indonesia. Penelitian ini menunjukkan bahwa permainan edukasi dapat digunakan sebagai pengganti di kelas untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa.

The purpose of this study is to examine the influence of educational games on student learning outcomes in the fifth grade Indonesian class of SDN 32 Tegineneng. The method used is an experiment with a quasi-experimental design. The sample size for the study included all 5th grade students, with about 40 students divided into two groups: class A, is control group, and class B, is experimental group. While the experimental group used educational games in their lessons, the control group participated in traditional classroom teaching without using educational games. The results of the pretest and posttest were used to collect data, then analyzed with a t-test to check how the learning outcomes of the two groups differed. The findings of the study show that the use of educational games has a significant impact on student learning outcomes. The average posttest score for the experimental group was higher than that of the control group, with a significant difference (p < 0.05). Based on these findings, it can be concluded that the use of educational games can improve student learning outcomes in Indonesian courses. This study shows that educational games can be used as a substitute in the classroom to increase students' motivation and understanding

Unduhan

Diterbitkan

2024-11-29