MEMBANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID PADA ANAK KELAS 5 SEKOLAH DASAR

Penulis

  • Kharunia Alfia Universitas Bumigora
  • I Made Yadi Darma Universitas Bumigora
  • Melati Rosanensing Universitas Bumigora

Kata Kunci:

Augmentid Reality, Media Pembelajaran Android, Anak Sekolah Dasar

Abstrak

Di tengah pesatnya perkembangan industri di Indonesia, penting untuk mempertahankan nilai-nilai konservasi dan pendidikan tentang hewan dilindungi. Saat ini, pembelajaran tentang hewan dilindungi terbatas pada gambar di buku, tanpa pengetahuan pasti tentang bentuk aslinya. Teknologi Augmented Reality (AR) menawarkan solusi dengan menghadirkan hewan-hewan ini dalam bentuk 3D di smartphone, membuat pembelajaran lebih informatif dan interaktif. Aplikasi AR ini juga dilengkapi dengan panduan, informasi, dan suara hewan, namun perlu diperhatikan agar penggunaan media ini tidak membuat anak menjadi pasif.Penelitian ini menggunakan metode Waterfall untuk mengembangkan aplikasi (AR) yang menampilkan hewan dilindungi. Tahapannya meliputi analisis kebutuhan, desain UI/UX, pengumpulan data melalui studi pustaka dan observasi, implementasi dengan teknologi AR seperti Unity dan Vuforia, serta integrasi dan pengujian modul. Aplikasi ini memungkinkan pengguna berinteraksi dengan model 3D hewan melalui perangkat Android. Deployment mencakup peluncuran aplikasi dan penyediaan panduan pengguna, didukung oleh perangkat keras seperti prosesor Core i5 dan software Unity.

In the midst of the rapid development of industry in Indonesia, it is important to maintain the values of conservation and education about protected animals. Currently, learning about protected animals is limited to images in books, with no definite knowledge of their original form. Augmented Reality (AR) technology offers a solution by presenting these animals in 3D form on smartphones, making learning more informative and interactive. This AR application is also equipped with instructions, information, and animal sounds, but it should be noted that the use of this media does not make children passive. This research uses the Waterfall method to develop an application (AR) that displays protected animals. The stages include needs analysis, UI/UX design, data collection through literature studies and observations, implementation with AR technologies such as Unity and Vuforia, and module integration and testing. The app allows users to interact with 3D models of animals through Android devices. Deployment includes launching applications and providing user guides, supported by hardware such as Core i5 processors and Unity software.

Unduhan

Diterbitkan

2025-05-30